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大規模マルチプレイヤーゲームのホスティング - サーバーとネットワークの要件

MMOGホスティング には、CPUの性能、メモリ、ストレージのレイアウト、帯域幅、レイテンシー、多数のプレイヤーを保護する手段など、具体的な判断が求められます。私は、ティックレート、パケットロス、地域レイテンシーが一定に保たれ、多数の同時アクションが可能なゲーム世界が実現できるように、ハードウェア、ネットワークトポロジー、スケーリングパスを計画します。 液体 反応する。

中心点

技術的な優先順位を直接設定できるように、以下の主要データをまとめた。 カテゴライズ ができる。

  • CPU/RAM高クロックレート、マルチコア、十分なECC RAMで安定したサーバー動作を実現。
  • NVMe/RAIDゲーム、ログ、セーブデータへの高速アクセス、信頼性の高い冗長性。
  • ネットワーク低遅延、DDoS防御、賢明なルーティング・パス、地域ハブ。
  • スケーリングインスタンス、シャード、クラスターをきれいにロードバランシング。
  • モニタリングリアルタイムのメトリクス、アラート、自動バックアップとアップデート。

MMOGサーバーの定義とは?

MMOGサーバーは、リアルタイムで数百から数千のプレイヤーのやりとりを調整し、ゲームの状態を維持する。 しつこい 4]の前に。私は、多くのイベントが同時に計算をトリガーしたときに、ティック処理がどれだけ一貫性を保てるかで成功を測っている。サーバーアーキテクチャは、最大プレイヤー数、シミュレーション密度、MODサポートなどの可能な機能を決定します。レイテンシー、パケットロス、ピーク負荷時のゲームロジックの応答時間は非常に重要です。私は、同期性、公平性、ゲームフローにどのような影響を与えるかによって、アーキテクチャの決定に優先順位をつけます。 セキュア.

ハードウェアの性能要件

コアあたりのクロックレートが高い強力なCPUは、サーバーのティック、物理演算、AI演算を確実にサポートする[1][2]。小規模なセットアップの場合、7 Days to DieやValheimのようなタイトルでは、デュアルコア2.4~3.0GHzと4~8GB RAMで十分です[1]が、プレイヤー数が増加すると、より多くのCPUが必要になります。 リソース.中程度のセットアップから、私は少なくとも4つのコアと16GBのRAMを使用し、ゲームや改造によってはかなり高くなることもあります[1]。ECC RAMは、メモリエラーによるゲームステータスの低下が少ないため、動作の信頼性が向上します[3]。RAIDのNVMe SSDは、ログファイル、ゲームステート、パッチの高速データアクセスを提供し、ロード時間とワールドストリームを著しく短縮します。 短縮 [2].

ネットワーク・アーキテクチャとレイテンシー

低レイテンシーとクリーンなルーティングは、ヒット登録、移動の感覚、公平性において決定的な意味を持つ。 コンペティション.内部では冗長アップリンク、ギガビットまたは10Gイーサネットを計画し、外部では賢明なピアリング・パスを確保します。地域サーバー・ハブはpingピークを減らし、イベント時のコア・ネットワークの負荷を軽減します。プロジェクトによっては エッジホスティング-ゲームパケットがより少ないノードを通過するようにする。ボリュメトリック攻撃に対しては、フィルター、スクラビング、レート制限を組み合わせることで、正当なトラフィックがより少ないノードを通過するようにする。 到着.

ネットコード、ダニのデザイン、一貫性

頼りにしているのは サーバー権威 UDPベースのプロトコルでロジックを組むと、パケットロストは試合にとって、繰り返しによる遅延よりも重要でないことが多いからだ。重要なのは ダニのデザイン毎秒20~60ティックで、シミュレーション、レプリケーション、パーシステンスに明確に予算を割り当てている。クリティカル・パス(物理、ヒット・ロジック)はティック・バジェット内で厳密に実行し、セカンダリー・タスクは非同期に実行する。そのため 一貫性 私はクライアントの補間とサーバーのリコンシリエーション、ラグ補正(ヒットチェックのための巻き戻し)を組み合わせている。更新はスナップショットとしてデルタ圧縮と 金利管理 (関心領域)に関連するエンティティだけが転送されるようにする。これにより、双方の帯域幅とCPU負荷が大幅に軽減される。

スケーリング:インスタンス、シャード、クラスタ

ティックタイムが長くなったり、CPUをピークに使用したりすると、すぐに水平方向にスケールさせる。インスタンティエイションはロビーやゾーンを分離し、シャーディングは大規模なワールドを論理的なサブスペースに分割して、コンピューティングの負荷をターゲットに分散させる。大規模なMMOGの場合、私はクラスタ、コンテナ・オーケストレーション、分散ステートサービス[5]に依存しています。クリーンなロードスプレッダは、レイテンシ、利用率、プレイヤーへの近さに応じてセッションを分散する。始めるにあたって、私はこの概要から以下のオプションを比較したい。 ロードバランシングツール根拠のある早期の決断を下す 会う.

データストレージ、キャッシュ、永続性

執念が決める プログレス・セキュリティ そして再起動する。一時的なゲームの状態はインメモリーキャッシュに保存し、永続的なデータはデータベースにトランザクションで保存している。リプレイとリカバリーを高速化するために、ライトアヘッド・ログとスナップショットを使っている。書き込みレートが高い場合は イベントベース モデル:イベントは最初に追記保存され、一貫したビューは非同期に作成される。これにより、ティック処理とI/Oピークが切り離される。偶発的な書き込みパス、キーの重複排除、アウトボックス戦略により、繰り返しが発生してもイベントの重複を防ぐ。ホットスポットがプライマリメモリをブロックしないように、キャッシュとレプリカを介してリード集中パスを提供する。キュー境界でのバックプレッシャーは、以下のような方法で雪崩効果を防いでいる。 負荷ピーク.

ステップ・バイ・ステップ

私はまず、想定されるプレーヤーの数と予想されるワールドの規模に合わせてハードウェアを選択することから始める。 ブレーキ.それから、WindowsサーバーかLinuxをインストールして、アップデートやバックアップ、MODの取り扱いを簡単にするゲームパネルをセットアップする。そして、固定IPを定義し、必要なポートを開き、ファイアウォールルールを設定し、可能なロードバランサーのルールを定義します。すべてのゲームファイルをインポートし、MODの互換性をチェックし、増分バックアップとスケジュール・バックアップを自動化します。最後に、メトリクスを監視し、アラームがボトルネックを示したらすぐにコア、RAM、インスタンス、帯域幅を増やします。 指す.

デプロイメント、アップデート、CI/CD

私は次のことを計画している。 ダウンタイムゼロ-戦略:ブルー/グリーン・デプロイメントとコネクション・ドレイン、インスタンス・ファームのローリング・アップデート、リスクの高い変更のカナリア・リリース。フィーチャーフラグによって、新しいシステムを段階的にアクティブにすることができます。スキーマのマイグレーションは、セッションが中断されないように、前方および後方互換性のある方法で行っています。クライアントとサーバー間のバージョン許容性(小さなログウィンドウ)により、実行中のイベントでの強制更新を防止している。アーティファクト、コンフィギュレーション、シークレットを一貫してバージョンアップします。リビルドは再現可能なので、エラーを迅速に修正できます。 ロールバック ...出て行く

監視と操作

透明性を確保することでゲームの夜を節約できるので、CPU、RAM、IOPS、ティック時間、パケットロスをリアルタイムでモニターしています。メトリックス、アラーム、ログ・アクセスを備えたパネルは、異常を素早く認識し、即座に対策を講じるのに役立ちます。 開始する.メンテナンスウィンドウを計画し、セキュリティアップデートを自動化し、ロールバックパスを準備しておく。インスタンス間でエラーパターンが見えるように、ログとトレースを一元的に表示する。バックアップをバージョン管理し、ゲーム状態が失われないように定期的にリストアをチェックします。 消える.

観測可能性、SLO、負荷テスト

明確な定義 SLO (例えば、p99のティック時間、p99のRTTおよびパケットロス)およびエラーバジェットからアラームを導出する。合成チェックと 浸漬試験 メモリ・プレッシャー、リーク、パフォーマンス・ドリフトを表示します。本番トラフィックの記録/再生をリグレッション・テストに使用し、エッジケース(大量スポーン、トレードイベント、クラン戦争)をシミュレートします。シャードやデータベースのレプリカに障害が発生しても、フェイルオーバーとレート制限のおかげでゲームは稼動し続けます。 厩舎.

帯域幅、ティックレート、パケットサイズ

プレイヤー数、ティックレート、プロトコルのオーバーヘッドに応じてアップストリームの寸法を決めます。私は、プレイヤー1人あたり約53Kbit/sのアップロードを下限として、無駄のないシューティングゲームを計算します。つまり、100スロットの場合、約5.3Mbit/sとなり、セキュリティ・サーチャージが必須となります[1]。高いティックレート、MODや複雑な物理演算はすぐに需要を押し上げます。 トップ.パケットロスはpingが少し高くなるよりも影響が大きいので、私はQoSを最適化し、ジッターを減らしている。ゲームパケットに優先順位をつけ、バーストトラフィックを均等化し、ラウンドトリップとサーバーの処理時間を継続的に測定することで、コントロールの感触を良くしています。 プレゼント が残っている。

オペレーティング・システム、カーネル、NICのチューニング

のために 低遅延 ゲームスレッドにはCPUピンニングを使用し、IRQを適切なコアに割り当てている(NUMAを意識している)。CPUガバナーを「パフォーマンス」に設定し、コンテキストスイッチを減らし、ワークロードに応じてNICのオフロード機能(RSS、粗いセグメンテーション、細かいセグメンテーション)をチェックする。スパイクがスロットルしないように、ソケットバッファ、キュー、ファイルディスクリプターの制限を調整します。NVMeボリュームでは、不要なメタデータ更新(noatimeなど)を無効化し、以下のような低レイテンシのファイルシステムを選択します。 ランダムI/O 届ける。私はカーネルとドライバを最新の状態に保っているが、常にステージング環境で代表的な負荷をかけて変更をテストしている。

セキュリティ、DDoS防御、データ保護

攻撃は無計画な一時停止を示唆するので、私は早い段階から防御策を練っている。私は、プロバイダーのスクラビング、静的フィルター、適応型フィルター、接続制限、ジオフェンシングを意味のあるところで組み合わせている。 事業所.ハードニングは、最小限のサービス、一貫したアップデート、厳格な認証コンセプトでサーバーから始める。リスクが増大するプロジェクトについては、私は次のような方法をとっている。 DDoSで保護されたホスティングを具体的に拡大する。私は、ログの概念、データの最小化、保管の明確な規制を通じて、GDPRに準拠したデータ保護に取り組んでいます。 咬み合う.

ホスティング・モデルとコスト

私は選手の数、機能セット、成長曲線に応じてモデルを選択し、コストとパフォーマンスがきれいになるようにしている。 スケール.小規模なグループであれば、月額1桁ユーロ台前半でスタートすることが多いが、野心的なプロジェクトでは3桁台になることもある[2]。開始価格よりも決定的なのは、目立ったダウンタイムのない拡張への道である。柔軟な拡張が可能な高性能ハードウェアは、長期的にコストを削減する。比較する際には、ダウンタイムなしにゲームセッションを実現できるよう、ネットワークの品質、サポートの応答時間、実際の可用性を考慮します。 走り抜ける.

プロバイダ パフォーマンス(CPU/RAM/バンド幅) 費用(月) ネットワークの特徴
webhoster.de マックスパワー、スケーラブル 5ユーロから DDoS保護、24時間365日サポート
ホスティンガー 好業績、堅実な計画 5ユーロから 基本的なファイアウォール
イオノス 柔軟性、多くのサーバータイプ 5ユーロから 高度なルーティング

キャパシティ・プランニングとコスト・プランニングの実際

私は次のように始める。 ベースライン検査 1インスタンスあたり:1つのVMが、有効化された機能を使って、目標のティックレートで何人のプレーヤーを管理できるか。ここからコアごと、ホストごとのスロットを導き出します。帯域幅はセキュリティ・サーチャージ(30~50 %)で計算し、イベントのピークに備えてリザーブを計画します。非クリティカルなサービスは共有リソースにアウトソーシングしてコストを最適化し、コアなサービスは以下のリソースに割り当てます。 より専用 ハードウェア。負荷プロファイルが安定していれば、予約や長期契約によって固定費を削減できる。使用量が大きく変動する場合は、柔軟なキャパシティを用意しておき、自動的にスイッチを入れるようにしている。

データセンターのロケーションと各国のレイテンシー

場所の決定はpingとユーザーの満足度に直接影響するので、私は主要なターゲットグループを念頭に置いて地域を計画している。ヨーロッパでは、多くの国が同じようなランタイムになるように、中心的なノードに集中しています。 リーチ.北米では、コミュニティが広く分散している場合、東海岸と西海岸のハブから利益を得ている。私は、待ち時間を最小化するメディエーションレイヤーを使って、共有ロビーのようなクロスリージョン機能を解決します。実際のユーザーの経路を測定し、ルート、エニーキャストポリシー、ハブを適応させることで、世界中でイベントを開催できるようにします。 機能.

チート対策、不正使用防止、公平性

頼りにしているのは サーバー権威 決定、シーケンス番号、レート制限、署名付きメッセージにより、操作をより困難に。サーバーサイドのもっともらしいチェック(スピード、ポジションジャンプ、ショット頻度)はティックバジェットを壊すことなく実行される。私は誤報がコミュニティに影響を与えないように、検知(受動的、測定基準)と能動的対策(シャドー禁止、セッション隔離)を分けている。対して ボッティング 交流パターン、それほど重要でない瞬間のカプセルチェック、経済的な障壁などが役立っている。私はレポートを直接モデレーションのバックオフィスとリンクさせることで、意思決定を迅速かつ分かりやすく行えるようにしている。

実践的なスタートのヒント

私はゲームに必要な資源を計算し、ピークやパッチのために明確な予備を確保している。 バック.ローンチの前に、試運転でスケーリングステップ、フェイルオーバー、リストアシナリオをテストします。本番前にMODとプラグインを分離してテストし、干渉がゲームの進行を妨げないようにします。ボイスチャット、アナリティクス、コミュニティツールは、コアサービスが優先されるように統合します。早期の文書化により、プロセスやコマンドが透明化されるため、後で時間を節約することができます。 利用可能.

結論MMOGホスティングで重要なこと

最終的に重要なのは、低レイテンシー、信頼性の高いサーバーティック、クリーンなスケーリングによる安定したゲーム体験です。負荷のピークが問題にならないように、強力なCPUコア、十分なECC RAM、NVMeストレージ、よく考えられたネットワーク戦略に頼っています。 になる.賢明なオーケストレーション、モニタリング、バックアップがセッションと進捗を保護します。DDoS防御とハードニングによるセキュリティコンセプトは、オペレーションを確実に実行し続けます。これらの構成要素を一貫して計画することで、プレイヤーを飽きさせないマルチプレイヤー体験を提供することができます。 インスパイア.

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