...

Gostovanje iger za množične več igralcev - Zahteve za strežnike in omrežja

Gostovanje MMOG zahteva konkretne odločitve glede zmogljivosti procesorja, pomnilnika, razporeditve pomnilnika, pasovne širine, zakasnitve in zaščitnih ukrepov za veliko število igralcev. Načrtujem strojno opremo, topologijo omrežja in poti skaliranja tako, da hitrost tiktakanja, izguba paketov in regionalne zakasnitve ostanejo konsistentne in da je mogoče uresničiti igralne svetove s številnimi sočasnimi dejanji. tekočina reagirati.

Osrednje točke

Naslednje ključne podatke sem povzel, da boste lahko neposredno določili tehnične prednostne naloge. razvrstitev v kategorije lahko.

  • PROCESOR/POMNILNIK RAMVisoka taktna frekvenca, več jeder, dovolj pomnilnika ECC RAM za dosledno delovanje strežnika.
  • NVMe/RAIDHiter dostop do podatkov o igri, dnevniku in shranjevanju, zanesljiva redundanca.
  • OmrežjeNizka latenca, zaščita pred napadi DDoS, smiselne poti usmerjanja in regionalna vozlišča.
  • Merjenje obsegaIzvori, deli in gruče s čistim izravnavanjem obremenitve.
  • SpremljanjeMeritve v realnem času, opozorila, samodejne varnostne kopije in posodobitve.

Kaj opredeljuje strežnik MMOG?

Strežnik MMOG v realnem času usklajuje na stotine do tisoče interakcij med igralci in vzdržuje stanja igre. vztrajno pred [4]. Uspeh merim po tem, kako dosledna je obdelava kljukic, ko veliko dogodkov sproži hkratne izračune. Arhitektura strežnika določa največje število igralcev, gostoto simulacije in možne funkcije, kot je podpora modom. Ključnega pomena so zakasnitve, izguba paketov in odzivni čas igralne logike med največjimi obremenitvami. Arhitekturne odločitve razvrščam po pomembnosti glede na to, kako vplivajo na sinhronost, poštenost in potek igre. varno.

Zahteve glede zmogljivosti strojne opreme

Zmogljiv procesor z visoko taktno frekvenco na jedro zanesljivo podpira delovanje strežnika, fiziko in izračune umetne inteligence [1][2]. Za majhne konfiguracije zadostujejo dvojedrni procesorji 2,4-3,0 GHz in 4-8 GB RAM za naslove, kot sta 7 Days to Die ali Valheim [1], vendar naraščajoče število igralcev hitro zahteva več Viri. Pri srednjih nastavitvah uporabljam vsaj štiri jedra in 16 GB pomnilnika RAM, pogosto tudi več, odvisno od igre in modifikacij [1]. RAM ECC poveča zanesljivost delovanja, saj napake v pomnilniku ogrozijo manjše število igralnih stanj [3]. SSD diski NVMe v RAID zagotavljajo hiter dostop do podatkov za dnevniške datoteke, stanja igre in popravke, kar opazno skrajša čase nalaganja in tokove sveta. skrajšano [2].

Arhitektura omrežja in zakasnitev

Nizka zakasnitev in čisto usmerjanje sta odločilna za registracijo zadetkov, občutek gibanja in pravičnost v Tekmovanje. Načrtujem redundantne povezave, gigabitni ali 10G ethernet v notranjosti in zagotavljam smiselne zunanje peering poti. Regionalna strežniška vozlišča zmanjšajo konice pingov in razbremenijo osrednja omrežja med dogodki. Odvisno od projekta uporabljam Robno gostovanje-pristop, tako da se paketi z igrami pretakajo skozi manjše število vozlišč. Proti volumetričnim napadom kombiniram filtriranje, čiščenje in omejitve hitrosti, tako da legitimni promet prispe.

Netcode, oblikovanje in doslednost kljukic

Zanašam se na avtoritativni strežnik Logika s protokolom, ki temelji na UDP, saj so izgubljeni paketi pogosto manj pomembni za igre kot zamude zaradi ponavljanj. Pomembno je, da je smiselno Oblikovanje klopiZ 20-60 kliki na sekundo jasno razporedim proračun za simulacijo, replikacijo in obstojnost. Kritične poti (fizika, logika zadetkov) tečejo strogo znotraj proračuna za tikanje, sekundarna opravila pa asinhrono. Za Doslednost Kombiniram interpolacijo odjemalca z usklajevanjem strežnika in izravnavo zaostanka (previjanje za preverjanje zadetkov). Posodobitve pošiljam kot posnetke s stiskanjem delta in Upravljanje obresti (interesno območje), tako da se prenesejo le ustrezni subjekti. To znatno zmanjša pasovno širino in obremenitev procesorja na obeh straneh.

Skaliranje: primerki, drobci in gruče

Vodoravno skaliranje izvedem takoj, ko se časi tiktakanja povečajo ali ko se pri vrhuncih porabi procesor. Instanciranje ločuje lobije ali območja, medtem ko sharding razdeli velike svetove na logične podprostore, da bi ciljno razporedil računalniško obremenitev. Pri velikih igrah MMOG se zanašam na gruče, orkestracijo vsebnikov in porazdeljene storitve stanja [5]. Čisti razdelilnik obremenitve razporedi seje glede na zakasnitev, izkoriščenost in bližino igralca. Za začetek rad primerjam možnosti iz tega pregleda z Orodja za izravnavo obremenitvesprejemanje utemeljenih zgodnjih odločitev. se srečati.

Shranjevanje podatkov, predpomnilniki in obstojnost

Vztrajnost določa Varnost napredka in ponovno zaženite. Prehodna stanja igre hranim v predpomnilnikih v pomnilniku, medtem ko so trajni podatki shranjeni transakcijsko v podatkovnih bazah. Za pospešitev ponovitev in obnovitve uporabljam dnevnike in posnetke. Za visoke hitrosti zapisovanja raje uporabljam na podlagi dogodkov Vzorec: Dogodki se najprej shranijo samo z dodatkom, dosledni pogledi se ustvarijo asinhrono. Tako je obdelava kljukic ločena od vhodno-izhodnih konic. Idempotentne poti pisanja, deduplikacijski ključi in strategija outbox preprečujejo podvajanje dogodkov v primeru ponovitev. Poti z intenzivnim branjem oskrbujem prek predpomnilnikov in replik, tako da vroče točke ne blokirajo primarnega pomnilnika. Zaščita pred lavinskimi učinki na mejah čakalnih vrst je zagotovljena z Vrhunci obremenitve.

Nastavitev po korakih

Začnem z izbiro strojne opreme, ki ustreza predvidenemu številu igralcev in pričakovani velikosti sveta, da se rast ne bi začela prezgodaj. zavore. Nato namestim Windows Server ali Linux in nastavim igralno ploščo, ki poenostavi posodobitve, varnostne kopije in ravnanje z modi. Nato določim fiksne IP-je, odprem potrebna vrata, nastavim pravila požarnega zidu in določim pravila za morebitne razpršilce obremenitve. Uvozim vse datoteke iger, preverim združljivost modov ter avtomatiziram prirastne in načrtovane varnostne kopije. Nazadnje spremljam metrike in povečam število jeder, RAM, instanc ali pasovno širino, takoj ko alarmi pokažejo ozka grla. poudariti.

Uvajanje, posodobitve in CI/CD

Načrtujem Brez izpadov-strategije: Za rizične spremembe so potrebne modre/zelene uvedbe z izčrpavanjem povezav, tekoče posodobitve za kmetije z instancami in kanarske izdaje. Zastave funkcij mi omogočajo, da nove sisteme aktiviram korak za korakom. Selitve shem izvajam na način, ki je združljiv za naprej in nazaj, tako da seje niso prekinjene. Toleranca različic med odjemalcem in strežnikom (majhna okna dnevnika) preprečuje prisilne posodobitve v tekočih dogodkih. Artefakte, konfiguracije in skrivnosti dosledno razlikujem; ponovne vzpostavitve so ponovljive, tako da je mogoče napake hitro odpraviti. Vrnitev nazaj zapustiti.

Spremljanje in delovanje

Preglednost prihrani noči igre, zato v realnem času spremljam CPU, RAM, IOPS, trajanje tiktakanja in izgubo paketov. Plošča z metrikami, alarmi in dostopom do dnevnika pomaga hitro prepoznati nepravilnosti in sprejeti takojšnje protiukrepe. za sprožitev. Načrtujem vzdrževalna okna, avtomatiziram varnostne posodobitve in imam pripravljene poti za povratek. Centralno prikazujem dnevnike in sledi, tako da so vzorci napak vidni v vseh primerih. Razlikujem varnostne kopije in redno preverjam obnovitve, tako da se ne izgubi nobeno stanje igre. izgine.

Opazljivost, cilji SLO in obremenitveni testi

Jasno opredeljujem SLOs (npr. trajanje p99, p99 RTT in izguba paketov) in izpeljati alarme iz proračunov za napake. Sintetični pregledi in Preskusi namakanja prikazati obremenitev pomnilnika, uhajanje podatkov in odstopanje zmogljivosti. Za regresijske teste in simulacijo robnih primerov (množične drstitve, trgovinski dogodki, klanovske vojne) uporabljam snemanje/ponovitev produkcijskega prometa. Vaje kaosa z usmerjenimi okvarami usposabljajo ekipo in platformo: če se okvari del ali replika podatkovne zbirke, igra ostane delujoča zaradi preklopa v primeru okvare in omejitev hitrosti. stabilen.

Pasovna širina, hitrost obkljukanja in velikost paketov

Razmerje navzgor je odvisno od števila igralcev, hitrosti tiktakanja in režijskih stroškov protokola. Kot spodnjo mejo izračunam vitke strelce od približno 53 Kbit/s prenosa na igralca, tj. približno 5,3 Mbit/s za 100 igralnih mest, pri čemer so varnostni pribitki obvezni [1]. Višje stopnje tikanja, modi ali kompleksna fizika hitro povečajo povpraševanje na vrh. Izguba paketa ima večji vpliv kot nekoliko višji ping, zato optimiziram QoS in zmanjšam tresljaje. Prednostno razvrščam pakete za igre, izenačujem raztrgan promet in nenehno merim čas obdelave v krogu in na strežniku, tako da je občutek nadzora boljši. sedanjost ostanki.

Uglaševanje operacijskega sistema, jedra in omrežne kartice NIC

Za Nizke zakasnitve Uporabljam CPU pinning za igralne niti in dodeljujem IRQ ustreznim jedrom (zavedanje NUMA). CPU governor nastavim na "performance", zmanjšam število kontekstnih preklopov in preverim funkcije razbremenitve NIC (RSS, grobo ali fino segmentacijo), odvisno od delovne obremenitve. Prilagodim vtičnice, čakalne vrste in omejitve datotečnih deskriptorjev, tako da se ne pojavijo konice. Na zvezkih NVMe deaktiviram nepotrebne posodobitve metapodatkov (npr. noatime) in izberem datotečne sisteme, ki imajo nizko zakasnitev pod Naključni I/O dostaviti. Jedro in gonilnike posodabljam, spremembe pa vedno preizkušam v testnih okoljih z reprezentativno obremenitvijo.

Varnost, obramba pred napadi DDoS in zaščita podatkov

Napadi zahtevajo nenačrtovane prekinitve, zato že na začetku načrtujem obrambo. Združujem čiščenje ponudnikov, statične in prilagodljive filtre, omejitve povezav in geografsko omejevanje, kjer je to smiselno. dela. Okrepitev se začne v strežniku z minimalnimi storitvami, doslednimi posodobitvami in strogim konceptom avtorizacije. Pri projektih s povečanim tveganjem si ogledam Gostovanje, zaščiteno pred napadi DDoSposebej razširiti obrambne linije. Obravnavam varstvo podatkov v skladu z uredbo GDPR s koncepti beleženja, minimiziranja podatkov in jasno urejenega shranjevanja, tako da sta delovanje iger na srečo in skladnost se ujemajo..

Modeli gostovanja in stroški

Model izberem glede na število igralcev, nabor funkcij in krivuljo rasti, tako da so stroški in zmogljivost čisti. Lestvica. Manjše skupine pogosto začnejo z enomestnim številom evrov na mesec, medtem ko ambiciozni projekti včasih dosegajo trimestno število evrov [2]. Bolj kot začetna cena je odločilna pot do širitve brez opaznih izpadov. Visoko zmogljiva strojna oprema s prilagodljivo razširitvijo dolgoročno zmanjšuje stroške. Pri primerjavi upoštevam kakovost omrežja, odzivni čas podpore in dejansko razpoložljivost, tako da je mogoče igralne seje izvajati brez izpadov. potekati skozi.

Ponudnik Zmogljivost (CPU/RAM/pasovna širina) Stroški (od/mesec) Funkcije omrežja
webhoster.de Max. Moč, razširljiva od 5 € Zaščita pred napadi DDoS, podpora 24/7
Hostinger Dobra učinkovitost, trdni načrti od 5 € Osnovni požarni zid
IONOS Prilagodljivost, veliko vrst strežnikov od 5 € Napredno usmerjanje

Načrtovanje zmogljivosti in stroškov v praksi

Začnem z Osnovni testi na primer: Koliko igralcev lahko VM upravlja z aktiviranimi funkcijami pri ciljni hitrosti tiktakanja? Iz tega izpeljem reže na jedro in gostitelja. Izračunam pasovno širino z varnostnim pribitkom (30-50 %) in načrtujem rezerve za konice dogodkov. Stroške optimiziram tako, da nekritične storitve prenesem na skupna sredstva, medtem ko so ključne storitve dodeljene več predanosti strojna oprema. Rezervacije in dolgoročne pogodbe zmanjšajo fiksne stroške, če so profili obremenitve stabilni. Če uporaba močno niha, imam na voljo prilagodljive zmogljivosti in jih samodejno vklopim.

Lokacije podatkovnih centrov in zakasnitve v državah

Odločitve o lokaciji imajo neposreden vpliv na ping in zadovoljstvo uporabnikov, zato načrtujem regije z upoštevanjem ključnih ciljnih skupin. V Evropi se osredotočam na osrednja vozlišča, tako da imajo številne države podobne čase delovanja. doseči. Severna Amerika ima koristi od vozlišč na vzhodni in zahodni obali, ko so skupnosti široko razporejene. Medregijske funkcije, kot so skupni lobiji, rešujem s posredniškimi plastmi, ki zmanjšujejo čakalne dobe. Merim poti resničnih uporabnikov in prilagajam poti, politike anycast in vozlišča, da je mogoče dogodke organizirati po vsem svetu. funkcija.

Boj proti goljufanju, zlorabi in poštenosti

Zanašam se na avtoritativni strežnik odločitve, zaporedne številke, omejitve hitrosti in podpisana sporočila, ki otežujejo manipulacijo. Preverjanje verodostojnosti na strani strežnika (hitrost, preskok položaja, pogostost strelov) poteka brez kršenja proračunov za kljukico. Odkrivanje (pasivno, metrike) ločujem od aktivnih ukrepov (prepovedi v senci, izolacija sej), tako da lažni alarmi ne vplivajo na skupnost. Proti Botting Pomagajo vzorci interakcije, preverjanje kapsul v manj kritičnih trenutkih in ekonomske ovire. Poročila povezujem neposredno z zaledno pisarno za moderiranje, tako da se lahko odločitve sprejemajo hitro in razumljivo.

Praktični začetni nasveti

Sredstva izračunavam na podlagi zahtev igre in rezerviram za vrhunce in popravke. nazaj. Pred zagonom preizkusim korake skaliranja, scenarije preklopa v primeru odpovedi in obnovitve v poskusnih zagonih. Moduse in vtičnike pred zagonom preizkusim ločeno, da motnje ne ogrozijo igralnih tiktakanj. Glasovni klepet, analitiko in orodja skupnosti vključim tako, da osnovne storitve ostanejo prednostne. Zgodnje dokumentiranje prihrani čas pozneje, saj so postopki in ukazi pregledni. na voljo.

Zaključek: Kaj šteje pri gostovanju MMOG

Na koncu je pomembna dosledna igralna izkušnja zaradi nizke latence, zanesljivega delovanja strežnika in čistega skaliranja. Zanašam se na močna procesorska jedra, dovolj pomnilnika ECC RAM, pomnilnik NVMe in dobro premišljeno omrežno strategijo, da konice obremenitve ne postanejo težava. postanejo. Smiselno orkestriranje, spremljanje in varnostne kopije ščitijo seje in napredek. Varnostni koncepti z obrambo pred napadi DDoS in utrjevanjem zagotavljajo zanesljivo delovanje. Tisti, ki dosledno načrtujejo te gradnike, bodo zagotovili večigralske izkušnje, zaradi katerih se bodo igralci vračali še naprej. navdih.

Aktualni članki