...

Хостинг многопользовательских игр - требования к серверам и сетям

Хостинг MMOG требует принятия конкретных решений по производительности процессора, памяти, расположению хранилищ, пропускной способности, задержкам и мерам защиты для большого количества игроков. Я планирую аппаратное обеспечение, топологию сети и пути масштабирования таким образом, чтобы скорость передачи данных, потери пакетов и региональные задержки оставались неизменными, а игровые миры с большим количеством одновременных действий могли быть реализованы. жидкость реагировать.

Центральные пункты

Я обобщил следующие ключевые данные, чтобы вы могли непосредственно определить технические приоритеты. классифицировать может.

  • ПРОЦЕССОР/ОЗУВысокая тактовая частота, несколько ядер, достаточное количество оперативной памяти ECC для стабильной работы сервера.
  • NVMe/RAIDБыстрый доступ к данным игр, журналов и сохранений, надежное резервирование.
  • СетьНизкая задержка, защита от DDoS, разумные пути маршрутизации и региональные хабы.
  • МасштабированиеИнстансы, шарды и кластеры с чистой балансировкой нагрузки.
  • МониторингПоказатели в реальном времени, оповещения, автоматическое резервное копирование и обновления.

Что определяет сервер MMOG?

Сервер MMOG координирует сотни и тысячи взаимодействий игроков в реальном времени и поддерживает игровые состояния. постоянный до [4]. Я оцениваю успех по тому, насколько последовательной остается обработка тиков, когда множество событий вызывают одновременные вычисления. Архитектура сервера определяет максимальное количество игроков, плотность симуляции и возможные функции, такие как поддержка модов. Задержки, потери пакетов и время отклика игровой логики во время пиковых нагрузок имеют решающее значение. Я определяю приоритетность архитектурных решений в зависимости от того, как они влияют на синхронность, справедливость и течение игры. безопасный.

Требования к производительности оборудования

Мощный процессор с высокой тактовой частотой на ядро надежно поддерживает серверные тики, физику и расчеты ИИ [1][2]. Для небольших систем достаточно двухъядерного процессора с частотой 2,4-3,0 ГГц и 4-8 ГБ оперативной памяти для таких игр, как 7 Days to Die или Valheim [1], но рост числа игроков быстро потребует большего. Ресурсы. Из средних установок я использую не менее четырех ядер и 16 ГБ оперативной памяти, часто значительно больше, в зависимости от игры и моддинга [1]. ECC RAM повышает надежность работы, поскольку ошибки памяти ставят под угрозу меньшее количество игровых состояний [3]. Твердотельные накопители NVMe в RAID-массиве обеспечивают быстрый доступ к данным для файлов журналов, игровых состояний и патчей, что заметно сокращает время загрузки и потоков мира. сокращенный [2].

Сетевая архитектура и задержка

Низкая задержка и чистая маршрутизация имеют решающее значение для регистрации попаданий, ощущения движения и справедливости в Конкурс. Я планирую резервные восходящие каналы, гигабитный или 10G Ethernet внутри и обеспечиваю разумные пиринговые пути снаружи. Региональные серверные хабы снижают пики пинга и уменьшают нагрузку на основные сети во время мероприятий. В зависимости от проекта я использую Пограничный хостинг-подход, чтобы игровые пакеты проходили через меньшее количество узлов. Против объемных атак я комбинирую фильтры, очистку и ограничения скорости, чтобы легитимный трафик прибывает.

Неткод, дизайн и согласованность тиков

Я полагаюсь на сервер-авторитарный Логика с протоколом на основе UDP, потому что потерянные пакеты зачастую менее критичны для игры, чем задержки, вызванные повторами. Важным является разумный Дизайн тиковПри 20-60 тиках в секунду я четко распределяю бюджет на симуляцию, репликацию и персистенцию. Критические пути (физика, логика ударов) выполняются строго в рамках бюджета тиков, второстепенные задачи - асинхронно. Для Последовательность Я сочетаю клиентскую интерполяцию с серверным согласованием и компенсацией задержки (перемотка для проверки попаданий). Я отправляю обновления в виде моментальных снимков со сжатием дельты и Управление процентами (Область интересов), чтобы передавались только релевантные объекты. Это значительно снижает пропускную способность и нагрузку на процессор с обеих сторон.

Масштабирование: экземпляры, осколки и кластеры

Я масштабируюсь по горизонтали, как только увеличивается время тиков или пиковая нагрузка на процессор. Инстансирование разделяет лобби или зоны, а шардинг делит большие миры на логические подпространства, чтобы целенаправленно распределить вычислительную нагрузку. Для больших MMOG я полагаюсь на кластеры, оркестровку контейнеров и сервисы распределенного состояния [5]. Чистый распределитель нагрузки распределяет сессии в соответствии с задержкой, использованием и близостью к игроку. Для начала мне нравится сравнивать варианты из этого обзора со следующими Инструменты для балансировки нагрузкипринимать обоснованные решения на ранних этапах встретиться.

Хранение данных, кэширование и персистентность

Настойчивость определяет Безопасность прогресса и перезапускать. Переходные состояния игры хранятся в кэшах памяти, а постоянные данные - в базах данных. Я использую журналы с опережением записи и моментальные снимки, чтобы ускорить воспроизведение и восстановление. При высокой скорости записи я предпочитаю на основе событий Модель: События сначала сохраняются только в виде приложений, последовательные представления создаются асинхронно. Это позволяет отделить обработку тиков от пиков ввода-вывода. Идемпотентные пути записи, дедуплицирующие ключи и стратегия outbox предотвращают дублирование событий в случае повторения. Я обслуживаю интенсивные пути чтения через кэши и реплики, чтобы "горячие точки" не блокировали основную память. Противодавление на границах очередей защищает от лавинных эффектов с помощью Пики нагрузки.

Установка шаг за шагом

Я начинаю с выбора оборудования, которое должно соответствовать предполагаемому количеству игроков и размеру мира, чтобы рост не начался слишком рано. тормоза. Затем я устанавливаю Windows Server или Linux и настраиваю игровую панель, которая упрощает обновление, резервное копирование и работу с модами. Затем я определяю фиксированные IP-адреса, открываю необходимые порты, устанавливаю правила брандмауэра и определяю правила для возможных балансировщиков нагрузки. Я импортирую все игровые файлы, проверяю совместимость модов и автоматизирую инкрементное и запланированное резервное копирование. Наконец, я слежу за показателями и увеличиваю количество ядер, оперативной памяти, инстансов или пропускную способность, как только сигналы тревоги указывают на узкие места. указывать.

Развертывание, обновления и CI/CD

Я планирую Нулевое время простоя-Стратегии: Синие/зеленые развертывания с отводом соединений, скользящие обновления для ферм экземпляров и канареечные релизы для рискованных изменений. Флаги возможностей позволяют мне активировать новые системы шаг за шагом. Я провожу миграцию схем, совместимую как с прямыми, так и с обратными изменениями, чтобы сессии не прерывались. Толерантность к версиям между клиентом и сервером (небольшие окна журнала) предотвращает принудительные обновления в запущенных событиях. Я последовательно версирую артефакты, конфигурации и секреты; переделки воспроизводимы, поэтому ошибки можно быстро исправить. Откатиться назад ...уйти.

Мониторинг и эксплуатация

Прозрачность спасает от ночных игр, поэтому я слежу за процессором, оперативной памятью, IOPS, длительностью тиков и потерей пакетов в режиме реального времени. Панель с метриками, сигналами тревоги и доступом к журналу помогает быстро распознать аномалии и принять немедленные контрмеры. инициировать. Я планирую окна обслуживания, автоматизирую обновления безопасности и держу наготове пути отката. Я централизованно отображаю журналы и трассировки, чтобы модели ошибок были видны во всех экземплярах. Я создаю резервные копии и регулярно проверяю восстановление, чтобы не потерять состояние игры. исчезает.

Наблюдаемость, SLO и нагрузочные тесты

Я определяю четкие SLOs (например, длительность тика p99, RTT p99 и потеря пакетов) и выводить сигналы тревоги из бюджетов ошибок. Синтетические проверки и Испытания на замачивание показывают нехватку памяти, утечки и дрейф производительности. Я использую запись/воспроизведение производственного трафика для регрессионных тестов и симуляции крайних случаев (массовые спавны, торговые события, клановые войны). Хаос-упражнения с целенаправленными сбоями тренируют команду и платформу: если шард или реплика базы данных выходят из строя, игра продолжает работать благодаря отказоустойчивости и ограничениям скорости. стабильный.

Полоса пропускания, скорость передачи данных и размер пакетов

Я определяю размер восходящего потока в зависимости от количества игроков, скорости тиков и накладных расходов протокола. В качестве нижнего предела я рассчитываю бережливых стрелков, загружающих примерно 53 Кбит/с на игрока, то есть примерно 5,3 Мбит/с на 100 слотов, при этом доплаты за безопасность являются обязательными [1]. Более высокая частота тиков, моды или сложная физика быстро повышают спрос на вершину. Потеря пакетов имеет большее влияние, чем слегка повышенный пинг, поэтому я оптимизирую QoS и уменьшаю джиттер. Я расставляю приоритеты игровых пакетов, выравниваю прорывной трафик и постоянно измеряю время обхода и обработки сервером, чтобы управление было лучше. настоящее остается.

Настройка операционной системы, ядра и сетевой карты

Для Низкие задержки Я использую CPU pinning для игровых потоков и назначаю IRQ соответствующим ядрам (с учетом NUMA). Я устанавливаю регулятор процессора в режим "производительность", уменьшаю количество контекстных переключений и проверяю возможности разгрузки сетевой карты (RSS, грубая или тонкая сегментация) в зависимости от рабочей нагрузки. Я настраиваю буферы сокетов, очереди и лимиты файловых дескрипторов, чтобы избежать скачков. На томах NVMe я отключаю ненужные обновления метаданных (например, noatime) и выбираю файловые системы с низкой задержкой. Произвольный ввод/вывод поставлять. Я поддерживаю ядро и драйверы в актуальном состоянии, но всегда тестирую изменения в стадийных средах с репрезентативной нагрузкой.

Безопасность, защита от DDoS-атак и защита данных

Атаки предполагают незапланированные паузы, поэтому я планирую защиту на ранних этапах. Я сочетаю очистку провайдеров, статические и адаптивные фильтры, ограничения на соединения и геозоны, где это имеет смысл. работает. Усиление начинается на сервере с минимального количества служб, постоянных обновлений и строгой концепции авторизации. Для проектов с повышенным риском я рассматриваю Хостинг с защитой от DDoS-атакчтобы конкретно расширить линии защиты. Я занимаюсь защитой данных в соответствии с GDPR, используя концепции протоколирования, минимизации данных и четко регламентированного хранения, чтобы игровые операции и соблюдение требований были сочетаться.

Модели хостинга и стоимость

Я выбираю модель в зависимости от количества игроков, набора функций и кривой роста, чтобы стоимость и производительность были чистыми. Масштаб. Небольшие группы часто начинают с нижних однозначных цифр евро в месяц, в то время как амбициозные проекты иногда достигают трехзначных цифр [2]. Решающее значение имеет не столько стартовая цена, сколько возможность расширения без заметных простоев. Высокопроизводительное оборудование с возможностью гибкого расширения снижает затраты в долгосрочной перспективе. При сравнении я учитываю качество сети, время отклика службы поддержки и реальную доступность, чтобы игровые сессии проходили без простоев. проходить.

Поставщик Производительность (процессор/оперативная память/пропускная способность) Расходы (от/месяц) Особенности сети
веб-сайт webhoster.de Макс. Мощность, масштабируемая от 5 € Защита от DDoS, поддержка 24/7
Hostinger Хорошая производительность, твердые планы от 5 € Основной брандмауэр
IONOS Гибкость, множество типов серверов от 5 € Расширенная маршрутизация

Планирование мощностей и затрат на практике

Я начинаю с Базовые тесты на экземпляр: сколько игроков может обслуживать виртуальная машина при заданном тике с активированными функциями? Из этого я получаю слоты на ядро и на хост. Я рассчитываю пропускную способность с учетом надбавки за безопасность (30-50 %) и планирую резервы для пиков событий. Я оптимизирую затраты, передавая некритичные сервисы на общие ресурсы, а основные сервисы распределяю между более целеустремлённый аппаратное обеспечение. Резервирование и долгосрочные контракты снижают постоянные расходы, если нагрузка стабильна. Если нагрузка сильно колеблется, я держу в наличии гибкие мощности и включаю их автоматически.

Расположение центров обработки данных и задержки в странах

Решение о местоположении напрямую влияет на пинг и удовлетворенность пользователей, поэтому я планирую регионы с учетом основных целевых групп. Для Европы я сосредоточился на центральных узлах, чтобы во многих странах время работы было одинаковым. зайти на. Северная Америка выигрывает от наличия хабов на Восточном и Западном побережье, когда сообщества широко распределены. Я решаю межрегиональные задачи, такие как общие лобби с посредническими слоями, которые минимизируют время ожидания. Я измеряю реальные пути пользователей и адаптирую маршруты, политики anycast и хабы, чтобы можно было организовывать мероприятия по всему миру. функция.

Борьба с мошенничеством, злоупотреблениями и справедливостью

Я полагаюсь на сервер-авторитарный Решения, порядковые номера, ограничения скорости и подписанные сообщения усложняют манипуляции. Проверки правдоподобности на стороне сервера (скорость, скачки позиции, частота выстрелов) работают без нарушения бюджета тиков. Я разделяю обнаружение (пассивное, метрики) и активные меры (теневые баны, изоляция сессий), чтобы ложные срабатывания не влияли на сообщество. Против Боттинг Помогают схемы взаимодействия, проверка капчи в менее критические моменты и экономические барьеры. Я связываю отчеты напрямую с бэк-офисом модерации, чтобы решения принимались быстро и понятно.

Практические советы по началу работы

Я рассчитываю ресурсы, исходя из требований игры, и выделяю четкий резерв на пики и патчи. назад. Перед запуском я тестирую этапы масштабирования, сценарии обхода отказа и восстановления в пробных запусках. Перед запуском я тестирую моды и плагины в изоляции, чтобы вмешательство не повлияло на игровые фичи. Я интегрирую голосовой чат, аналитику и инструменты сообщества таким образом, чтобы основные сервисы оставались в приоритете. Заблаговременная документация экономит время в дальнейшем, поскольку процессы и команды прозрачны. доступно.

Заключение: Что важно при хостинге MMOG

В конце концов, главное - это стабильный игровой процесс благодаря низкой задержке, надежным серверным тикам и чистому масштабированию. Я полагаюсь на мощные ядра процессора, достаточное количество оперативной памяти ECC, NVMe-хранилище и продуманную сетевую стратегию, чтобы пики нагрузки не стали проблемой. стать. Разумная оркестровка, мониторинг и резервное копирование защищают сеансы и прогресс. Концепции безопасности с защитой от DDoS и усилением обеспечивают надежную работу. Те, кто последовательно планируют эти строительные блоки, обеспечат многопользовательский опыт, который заставит игроков вернуться за новыми впечатлениями. вдохновлять.

Текущие статьи

Серверные стойки с абстрактным отображением сеансов файловой системы, Redis и базы данных
Базы данных

Оптимизация обработки сеансов в хостинге: файловая система, Redis или база данных?

Узнайте, как оптимизировать обработку сеансов в хостинге: сравнение файловой системы, Redis или базы данных — включая практические советы по хостингу php-сеансов и настройке производительности.

Сервер с неверным заголовком кодировки символов вызывает замедление работы веб-сайта
Wordpress

Почему неправильный заголовок кодировки символов может замедлять работу веб-сайтов

Почему неправильный заголовок Charset может замедлить работу целых веб-сайтов: объяснение влияния на производительность кодирования и скорость веб-сайта.